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유니티 객체 지향 프로그래밍
2026년 1월 5일0Comments

변화에 흔들리지 않는 코드를 만드는 느슨한 결합 이야기

프로그래밍을 하다 보면 코드를 수정하는 일이 정말 많습니다. 그런데 한 부분을 고쳤더니 전혀 예상하지 못한 곳에서 에러가 터진 적이 있지 않으신가요? 이런 상황은 코드들이 서로 너무 단단하게 얽혀 있어서 발생합니다.
by Jason
유니티 객체 지향 프로그래밍
2026년 1월 5일0Comments

DI 컨테이너가 없으면 DI를 못 할까요

DI를 이야기할 때 보통 무엇을 가장 먼저 떠올리시나요? 많은 분이 스프링 같은 DI 컨테이너를 생각합니다. 하지만 이것은 그저 DI를 쉽게 쓰게 도와주는 도구일 뿐이죠. DI 그 자체의 필수 조건은 아닙니다.이
by Jason
게임 기획
2026년 1월 5일0Comments

게임 기획의 첫걸음은 타깃 오디언스 설정부터 시작하세요

게임을 만들 때 가장 먼저 던져야 할 질문이 무엇일까요? 바로 이 게임을 누가 플레이할 것인가 하는 문제입니다. 이 질문이 모호하면 이후의 모든 결정이 흔들리게 됩니다.조작 방식이나 난이도, 그래픽 스타일까지 모두
by Jason
유니티 객체 지향 프로그래밍
2026년 1월 5일0Comments

의존성 주입이 필요한 이유와 코드를 유연하게 만드는 방법

객체가 스스로 의존성을 챙기는 상황을 먼저 떠올려 봅시다. 객체가 사용할 대상을 직접 생성하면 두 객체는 강하게 묶입니다. 겉보기에는 편해 보일지도 모릅니다. 하지만 시간이 흐를수록 이 결합은 큰 부담으로 다가옵니다.의존 대상의
by Jason
유니티 객체 지향 프로그래밍
2026년 1월 5일0Comments

유지보수하기 좋은 코드를 만드는 진짜 방법과 DI의 의미

소프트웨어는 첫 배포로 끝나는 법이 없습니다. 기능은 계속 추가되고 요구사항은 끊임없이 변하기 마련이죠. 처음에 상상하지 못했던 방향으로 서비스가 커지기도 합니다. 이때 코드가 조금만 엉켜 있어도 문제가 생깁니다. 작은 수정 하나가
by Jason
게임 기획
2026년 1월 4일0Comments

게임 오브젝트가 가진 두 가지 얼굴의 비밀

게임을 개발하다 보면 우리는 하나의 물체를 다루고 있다고 생각합니다. 하지만 그 이면에는 서로 다른 두 세계가 동시에 존재하고 있습니다. 바로 디자이너가 만지는 툴 사이드(Tool Side) 모델과 엔진이 돌리는 런타임(Runtime) 모델입니다.
by Jason
게임 기획
2026년 1월 4일0Comments

게임 세상을 지탱하는 두 기둥 타입과 인스턴스 완벽 정리

게임 세계를 자세히 들여다보면 흥미로운 점을 발견할 수 있습니다. 화면 속 모든 요소가 무작위로 흩어져 있지 않다는 사실이죠. 모든 것은 일정한 기준에 따라 깔끔하게 정리되어 있습니다. 프로그래머는 이 기준을 타입(Type)이라고
by Jason
생성형 AI
2026년 1월 2일0Comments

멀티 에이전트 아키텍처를 하나의 흐름으로 이해하는 방법

멀티 에이전트 아키텍처(Multi-Agent Architecture)를 처음 접하면 조금 막막할 수 있습니다. 여러 기능이 느슨하게 얽힌 집합으로 보이기 쉽거든요. 하지만 이것을 하나의 작업이 흘러가는 과정으로 보면 이해가 훨씬 쉽습니다.개별 요소가 아니라 전체적인
by Jason
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