겨울밤, 카페 구석에서 노트북을 펴고 있던 당신은 NPC 대화 시스템 때문에 멈춰 있었다.

처음엔 단순한 분기만 있으면 충분할 것 같았다. 하지만 if문이 쌓이자 화면은 점점 미궁이 되었다. 대사 하나를 바꿨을 뿐인데, 플레이어 입력과 UI 반응이 동시에 깨졌다. 머리를 식히려 창밖을 보아도, 문제는 여전히 코드 안에 있었다.

if문을 줄이는 대신 구조를 다시 세운다

NPC 대화는 결국 분기와 조건의 집합이다. 그러나 문제는 조건 자체가 아니라, 그것을 다루는 방식에 있다.

여러 조건을 억지로 붙여놓으면 작은 수정이 거대한 파급으로 이어진다. 그래서 선택한 방법은 이벤트 기반 구조였다. 어떤 사건이 일어나면 어떤 대사가 출력되는지, 흐름을 자연스럽게 흘려보내는 것이다.

그렇게 하자, 복잡한 분기도 한눈에 보였다.

대화는 데이터로 관리할 때 살아난다

처음엔 코드 안에 대사를 적어 넣었다. 하지만 팀 프로젝트에선 곧 한계가 드러났다. 대사 수정이 잦고, 여러 사람이 동시에 다루기 때문이다.

그래서 JSON과 ScriptableObject를 연결하는 방식을 만들었다. 텍스트를 엑셀처럼 작성하고, 그대로 불러오면 게임 속에 반영된다.

프로그래머는 구조에만 집중하고, 시나리오 담당자는 대사에만 집중할 수 있게 된 것이다.

UI는 로직과 떨어져야 한다

대화창이 조금만 바뀌어도 코드를 다시 뜯어 고치는 일은 고통이었다. Dialogue Manager와 UI Manager를 분리했을 때 처음으로 자유로움을 느꼈다.

대화의 흐름은 흐름대로, 화면에 어떻게 보여줄지는 따로 다룬다. 결과적으로 프로젝트 중반에 연출 담당자가 들어와도 큰 문제는 없었다. 이미 두 축이 분리되어 있었기 때문이다.

흐름 전체가 보이는 순간이 온다

실습에서 NPC를 클릭하면 대화가 시작되고, 선택지에 따라 분기가 갈리고, 마지막에는 플레이어 제어가 돌아온다. 이렇게 작은 단계를 따라가다 보면 어느새 전체 그림이 연결된다.

눈앞에 놓인 건 코드지만, 실제로는 장면을 설계하고 있는 셈이다. 그 차이를 느끼는 순간, 대화 시스템은 단순한 기능이 아니라 경험이 된다.

유지보수는 결국 바꿀 수 있는 자유다

게임 속 대화는 늘 바뀐다. 오늘은 NPC가 농담을 하고, 내일은 새로운 퀘스트를 설명한다. 중요한 건 처음의 완성도가 아니라, 나중의 유연함이다.

이 강의가 강조하는 것도 바로 그 지점이다. 언젠가 또 바꿔야 할 때, 구조 덕분에 쉽게 바꿀 수 있다면 성공한 것이다.

NPC와의 대화는 결국 살아 있어야 한다. 그리고 살아 있는 시스템은, 처음부터 바꿀 수 있도록 설계된 시스템이다.

더 공부할 자료

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  • 이벤트 기반 저결합 아키텍처 설계
  • ScriptableObject 데이터 구조
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