유니티에서의 FixedUpdate
함수는 게임 개발에 있어 핵심적인 역할을 수행합니다. 이 함수는 주로 물리 계산을 다루는 코드를 실행하기 위해 사용됩니다. FixedUpdate
는 일정한 시간 간격으로 호출되며, 이 간격은 유니티 에디터의 Time 설정에서 조절할 수 있는 ‘Fixed Timestep’에 의해 결정됩니다. 기본적으로 이 값은 0.02초(초당 50회 호출)로 설정되어 있어, 게임의 물리 시뮬레이션을 안정적으로 유지할 수 있습니다.
실제 게임에서의 사용 예
FixedUpdate
는 주로 물리 기반의 움직임을 다룰 때 사용됩니다. 예를 들어, 자동차나 볼링공 같은 객체가 게임 세계에서 자연스러운 물리 법칙을 따르며 움직이게 하려면 이 함수 내에서 그 움직임을 처리하는 것이 적합합니다.
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public Rigidbody rb;
public float force = 10f;
void FixedUpdate()
{
// 플레이어에게 앞으로 이동하도록 힘을 가함
rb.AddForce(Vector3.forward * force);
}
}
이 예제에서 FixedUpdate
는 Rigidbody 컴포넌트를 가진 객체에 지속적으로 힘을 추가하여 일정한 방향으로 이동시키는 데 사용됩니다. FixedUpdate
를 사용하는 이유는 물리 엔진과의 상호작용이 필요하기 때문으로, Update
함수에서 물리 계산을 수행하면 프레임 속도의 변동에 따라 물리 행동이 일관성 없게 될 수 있습니다.
유사한 기능을 제공하는 다른 유니티 함수와의 비교
FixedUpdate
와 비교되는 또 다른 중요한 함수는 Update
와 LateUpdate
입니다.
Update 함수
이 함수는 매 프레임마다 호출되며, 프레임 속도에 따라 호출 간격이 변동됩니다. 일반적으로 사용자 입력 처리나 간단한 계산, 애니메이션 업데이트 등이 이곳에서 처리됩니다.
LateUpdate 함수
Update 함수 이후에 호출되며, 모든 Update 함수가 실행된 후에 실행됩니다. 이 함수는 주로 카메라의 움직임과 같은 후처리 작업에 사용됩니다.
FixedUpdate
는 주로 물리 업데이트에 적합한 반면, Update
는 그래픽 업데이트나 사용자 입력 처리에 더 적합하다고 볼 수 있습니다. LateUpdate
는 Update
에서 처리된 모든 계산이 완료된 후 필요한 조정을 추가로 수행하기에 적합합니다.
Q&A
Q1: FixedUpdate가 매 프레임마다 호출되지 않는 이유는 무엇인가요?
A1: FixedUpdate
는 물리 계산을 일관되게 처리하기 위해 고정된 시간 간격으로 호출됩니다. 프레임 속도의 변동성으로 인해 물리 계산이 불규칙하게 되는 것을 방지하기 위함입니다.
Q2: FixedUpdate 내에서 물리 계산 외의 코드를 실행해도 되나요?
A2: 가능은 하지만 권장되지 않습니다. FixedUpdate
는 물리 업데이트에 최적화되어 있기 때문에, 물리 계산이 아닌 다른 종류의 계산은 Update
나 LateUpdate
에서 처리하는 것이 좋습니다.
Q3: FixedUpdate의 호출 빈도를 조절하고 싶다면 어떻게 해야 하나요?
A3: 유니티 에디터에서 Time 설정에 있는 ‘Fixed Timestep’ 값을 조정하여 FixedUpdate
의 호출 빈도를 조절할 수 있습니다. 더 정밀한 물리 시뮬레이션을 원한다면 이 값을 줄일 수 있습니다.
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