선생님: 좋아요, 오늘은 몰입이라는 개념에 대해 이야기해 볼게요. 심리학자 미하일 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)는 예술가와 다른 창의적인 사람들이 자신의 작업에 너무 몰두하여 주변에서 일어나는 일을 망각하는 경우를 설명하기 위해 이 개념을 제안했어요.

몰입이란 그 자체로 만족스러운 작업에 온전히 빠져 든 상태를 말해요. 이러한 몰입은 문화를 초월하며 행복의 핵심 요소 중 하나라는 것이 칙센트미하이의 연구 결과입니다.

학생 1: 하지만 몰입에 도달하려면 정확히 무엇이 필요한가요?

선생님: 좋은 질문이에요! 칙센트미하이에 따르면 세 가지 조건이 충족되어야 해요. 첫째, 목표와 진행 과정이 명료한 활동에 참여해야 해요. 둘째, 그 활동에 명확하고 즉각적인 피드백이 제공되어야 합니다. 그래야 필요에 따라 자신의 행동을 조정할 수 있으니까요. 셋째, 해당 과제가 주는 도전과 자신의 인지된 기술 사이의 균형을 맞춰야 합니다.

학생 2: 도전과 기술의 균형을 맞춘다는 게 무슨 뜻인가요?

선생님: 과제를 너무 쉽지도 어렵지도 않게 인식해야 한다는 뜻이에요. 과제가 너무 쉬우면 지루해할 것이고, 너무 어려우면 불안이나 좌절감을 느낄 테니까요. 목표는 도전 과제가 적절하고 개인의 능력에 맞는 최적의 지점을 찾는 것입니다.

몰입과 게임 디자인

학생 3: 그럼 이것이 비디오 게임과 어떤 관련이 있나요?

선생님: 좋은 질문이네요! 게임 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen)은 몰입의 특징이 비디오 게임 플레이어들이 재미의 요건이라고 설명하는 것과 유사하다는 점에 주목했어요. 그는 게임 디자인을 통해 몰입 상태를 이끌어내려는 시도를 바탕으로 석사 학위 논문을 제출했죠.

학생 1: 그는 어떻게 그렇게 했나요?

선생님: 첸은 게임이 만들어내는 도전과 플레이어의 능력이라는 두 가지 요소 사이의 관계에 초점을 맞췄어요. 몰입은 이 두 요소 사이의 조화로운 균형이에요. 플레이어의 실력이 향상되는데 게임의 난이도가 함께 높아지지 않으면 플레이어는 지루함을 느끼고 게임을 너무 쉽게 느끼게 됩니다. 반대로 게임의 난이도가 높아지는데 플레이어의 능력도 그에 상응하는 수준으로 향상되지 않으면 플레이어는 불안감이나 좌절감을 경험하게 되지요.

몰입은 도전과 능력의 균형이다

학생 2: 그렇다면 게임 디자이너는 어떻게 플레이어가 몰입할 수 있게 하나요?

선생님: 그게 까다로운 부분이에요. 디자이너는 플레이어의 현재 실력 수준에 맞춰 도전 과제를 제시해야 해요. 하드코어 플레이어는 실력에 따라 더 높은 수준의 도전 과제를 요구하는 반면, 캐주얼 플레이어는 쉽게 좌절하기 때문에 더 낮은 수준의 도전 과제를 요구하는 경향이 있어요. 같은 게임이라도 어느 시점에서는 몰입감을 주다가도 다른 시점에서는 몰입감이 떨어지기도 합니다. 따라서 디자이너는 플레이어가 몰입을 느끼는 지점과 지루해하거나 좌절하는 지점을 파악하기 위해 많은 노력을 기울여야 해요.

학생 3: 어떻게 그렇게 하나요?

선생님: 디자이너는 시간 경과에 따른 플레이어의 움직임을 측정하고 다른 유형의 정량적, 정성적 정보를 사용하여 플레이어가 현재 몰입하고 있는 지점과 지루해하거나 좌절하는 지점을 알아내려고 해요. 그런 다음 그에 따라 게임의 난이도를 조정할 수 있죠. 첸의 게임 ‘플로우(flOw)‘는 이러한 연구의 결과물입니다. 동적으로 난이도를 조정하는 시스템이 특징입니다.

제노바 첸의 ‘플로우’
http://thatgamecompany.com/games/flow/

몰입을 유지하기 위한 난이도 곡선

학생 1: 비디오 게임의 난이도 곡선은 어떤가요?

선생님: 좋은 질문이네요! 게임은 일반적으로 쉬운 입문 레벨로 시작한 다음 서로 상호 작용하는 메커니즘을 천천히 추가하여 난이도를 높여요. 디자이너는 플레이어의 능력이 향상됨에 따라 난이도도 그에 상응하는 높은 수준으로 높여야 합니다. 후반 레벨에서는 플레이어가 더 복잡한 기술을 사용하고 더 어려운 도전에 직면하게 해야 하죠.

학생 2: 그런데 왜 일부 게임에는 어려운 구간 이후에 난이도가 낮은 구간이 있나요?

선생님: 플레이어는 어려운 일을 경험한 후 숨을 고르고 다시 적응할 시간이 필요해요. 따라서 플레이어는 한동안 쉬운 플레이를 통해 지루함이 느껴지는 쪽으로 다시 내려오게 되죠. 하지만 그 단계에 도달하기 전에 개발자는 플레이어의 숙련도를 높이기 위해 이전보다 훨씬 더 어려운 도전을 다시 등장시킵니다. 이처럼 도전과 숙련도 사이의 균형을 찾고 플레이어의 몰입 상태를 유지하는 것이 중요하죠.

자, 계속해 볼까요? 몰입을 위한 또 다른 중요한 요소는 피드백입니다. 게임을 플레이할 때는 자신이 얼마나 잘하고 있는지 알아야 해요. 캐릭터 체력이 감소하고 있나요, 증가하고 있나요? 포인트를 얻고 있나요, 잃고 있나요? 캐릭터가 올바른 방향으로 움직이고 있나요? 피드백은 즉각적이고 명확해야 자신의 행동을 조정하고 몰입 상태를 유지할 수 있어요.

피드백 제공 방법

학생: 게임 디자이너는 플레이어에게 어떻게 피드백을 제공하나요?

선생님: 좋은 질문이군요. 게임 디자이너는 시각적 및 청각적 단서를 포함하여 다양한 방법을 사용하여 플레이어에게 피드백을 제공해요. 예를 들어 캐릭터의 체력이 낮으면 화면이 빨갛게 변하거나 캐릭터의 심장 박동 소리가 들릴 수 있어요. 포인트를 모으면 만족스러운 차임벨 소리가 들리거나 화면에 불빛이 번쩍일 수 있죠. 레이싱 게임에서는 가속 페달을 밟을 때 자동차 엔진이 회전하는 소리가 들리기도 하지요.

학생: 그렇군요. 하지만 점수나 체력이 없는 게임은 어때요? 어떻게 피드백을 제공하죠?

선생님: 좋은 지적입니다. 피드백이 꼭 숫자로 표시되거나 체력 표시줄에 연결될 필요는 없어요. 음악이나 조명의 변화와 같이 더 미묘한 것일 수도 있죠. 예를 들어 퍼즐 게임에서는 퍼즐을 올바르게 풀었을 때 소리가 들리거나 시각적 효과가 표시될 수 있어요. 공포 게임에서는 음악과 조명이 바뀌면서 위험이 가까이 있음을 알릴 수도 있고요.

학생입니다: 이해가 가네요. 그러니까 게임 디자인의 목표는 유저를 계속 몰입하게 하는 게임을 만드는 거군요.

선생님: 바로 그거예요. 몰입 상태는 게임을 재미있고 보람 있게 만드는 요소예요. 몰입 상태에 있으면 게임에 완전히 집중하고 빠져들게 되죠. 주변의 다른 어떤 것도 방해하지 않습니다. 그렇기 때문에 게임 디자이너는 도전적이지만 부담스럽지 않고, 명확하고 즉각적인 피드백을 제공하며, 사용자가 몰입 상태를 유지할 수 있는 게임을 만들기 위해 많은 시간과 노력을 기울이는 거예요.

학생입니다: 와, 게임 디자인에 이렇게 많은 생각과 계획이 들어가는지 몰랐어요.

선생님: 게임 디자인은 복잡하고 매혹적인 분야예요. 예술, 심리학, 기술을 결합하여 사람들이 좋아할 만한 경험을 만들어내는 것이죠. 이 몰입의 원리를 이해하면 게임 디자이너가 게임을 재미있게 만들기 위해 얼마나 많은 노력을 기울이는지 알 수 있어요.

참고한 도서 “Players Making Decisions”, Zach Hiwiller

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