게임을 개발하다 보면 우리는 하나의 물체를 다루고 있다고 생각합니다. 하지만 그 이면에는 서로 다른 두 세계가 동시에 존재하고 있습니다. 바로 디자이너가 만지는 툴 사이드(Tool Side) 모델과 엔진이 돌리는 런타임(Runtime) 모델입니다. 겉보기엔 같은 게임 오브젝트처럼 보여도 목적은 완전히 다릅니다.

사람을 위한 툴 사이드 모델

툴 사이드 모델은 철저히 사람을 위해 설계된 형태입니다. 기획자가 에디터 화면에서 물체를 선택하고 배치하기 편해야 합니다. "이 물체는 이런 역할을 한다"고 바로 이해할 수 있도록 만들어집니다. 그래서 이름이 명확하고 계층이 아주 직관적입니다.

게임 오브젝트가 가진 두 가지 얼굴의 비밀

예를 들어 에디터에서는 ‘적 캐릭터’라는 하나의 타입이 존재합니다. 그 안에 체력이나 공격력 같은 속성이 보기 좋게 정리되어 있죠. 사람이 사고하기 쉽고 수정하기 편한 모습으로 되어 있습니다. 디자이너는 이 화면을 보며 게임을 설계합니다.

기계를 위해 최적화된 런타임

반면 런타임 모델은 기계를 위한 세상입니다. 게임이 실행될 때 가장 중요한 건 속도와 효율입니다. "이 데이터가 무엇인가"보다 "얼마나 빨리 처리하는가"가 우선순위가 됩니다. 그래서 에디터의 모습이 그대로 유지되지 않는 경우가 많습니다.

하나의 덩어리처럼 보이던 것이 실제로는 여러 조각으로 나뉠 수 있습니다. 클래스가 아닌 데이터 배열이나 테이블로 바뀌어 관리되기도 합니다. 겉모습의 통일성보다는 처리 속도와 캐시 효율을 챙겨야 하기 때문입니다. 이 부분에서 많이들 낯설어하십니다.

프로젝트 규모에 따른 차이

두 모델은 완전히 같을 수도 있고 다를 수도 있습니다. 작은 프로젝트라면 둘의 형태가 거의 비슷하게 유지되기도 합니다. 하지만 프로젝트 규모가 커질수록 두 모델의 거리는 점점 멀어집니다. 성능을 더 높여야 하기 때문입니다.

에디터에서는 하나로 보이지만 런타임에서는 데이터가 따로 관리됩니다. 이동 로직용 데이터와 렌더링용 데이터가 분리되는 식입니다. 프로그래머는 엔진 내부에서 가장 효율적인 배치를 고민하게 됩니다. 디자이너는 이를 굳이 의식하지 않아도 됩니다.

혼란이 아닌 역할 분담

이 차이를 "복잡하다"고 느끼실 수도 있습니다. 하지만 이는 아주 명확한 역할 분담입니다. 툴 사이드는 설계하기 쉽게 만들고 런타임은 계산하기 빠르게 만드는 겁니다. 둘을 억지로 하나로 묶으려 하면 문제가 생깁니다.

그렇게 되면 에디터 사용이 불편해지거나 게임 실행이 느려지기 쉽습니다. 반대로 두 모델을 확실히 구분하면 이점이 많습니다. 디자이너는 직관적인 환경에서 작업하고 엔진은 최적화된 상태로 돌아갑니다. 각자 위치에서 제 역할을 하는 셈이죠.

두 가지 얼굴을 이해하기

에디터 속 오브젝트와 실행 중인 오브젝트는 같은 개념의 두 얼굴과 같습니다. 하나는 사람의 생각에 맞춰 정리된 표현입니다. 다른 하나는 기계의 계산에 맞춰 재구성된 실체입니다. 이 차이를 이해하는 것이 중요합니다.

그러면 왜 에디터와 내부 동작이 다르게 설명되는지 알게 됩니다. 이 분리가 오히려 더 좋은 게임을 만드는 바탕이 된다는 것도 보이죠. 겉모습과 실체의 차이를 아는 것, 이것이 엔진 이해의 첫걸음입니다.

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