장면 1

게임 디자이너 알렉스가 빈 종이를 앞에 두고 책상에 앉아 있습니다. 그는 생각에 잠긴 채 고개를 들어 혼잣말을 하기 시작합니다.
“무엇을 만들고 싶은지 어렴풋이 알겠는데 어디서부터 시작해야 할까?”

장면 2
알렉스가 일어나 책꽂이로 걸어갑니다. 그는 잠시 책을 둘러보다가 “프로토타이핑 프로세스”라는 제목의 책을 집어듭니다. 페이지를 넘기다가 “프로토타입 만들기”라는 제목의 장에서 멈춥니다.
“아, 이게 바로 나에게 필요한 것이군!”

장면 3
알렉스가 다시 책상에 앉아있는 장면이 나오지만 이번에는 알렉스 앞에 메모 카드가 쌓여 있습니다.
“이게 제 프로토타입입니다. 제 게임의 대략적인 스케치입니다.”
그는 카드를 하나 집어 들고 살펴본 후 다시 말합니다.
“프로토타입은 디자이너가 명확하지 않은 예외적인 상황에 대해 판단을 내리게 해줍니다.”

장면 4
알렉스가 계속해서 프로토타입을 분류합니다.
“아트나 애니메이션과 같은 값비싼 장식 요소 없이도 핵심 아이디어에 집중할 수 있습니다.”
알렉스가 잠시 멈추고 신중하게 위를 올려다봅니다.
“그리고 객관적인 플레이어가 테스트하여 밸런스나 과중한 인지 부하와 같은 문제에 대한 피드백을 얻을 수 있습니다.”

장면 5
알렉스는 플레이 테스터 그룹에 둘러싸인 테이블에 서 있습니다. 모두 눈앞에 있는 프로토타입을 살펴보고 있습니다.
“이게 프로토타입입니다. 완벽하지는 않지만 시작점입니다. 실패는 하나의 옵션입니다.”
플레이 테스터 중 한 명이 말합니다.
“여기 이 메커니즘은 정말 마음에 들어요. 하지만 여기 이쪽은 좀 투박한 것 같아요.”
알렉스가 고개를 끄덕이며 메모장에 메모를 합니다.
“피드백 감사합니다. 이 게임을 개선하는 데 필요한 피드백이 바로 이것입니다.”

장면 6
알렉스가 책상으로 돌아와 플레이 테스트 피드백을 바탕으로 프로토타입을 수정합니다.
“가능한 한 빨리 플레이 테스트를 하는 것이 중요합니다. 너무 늦기 전에 디자인 목표를 달성하고 변경 사항을 반영하는 것이 중요합니다.”
그는 벽에 걸린 시계를 바라보며 마지막으로 한 가지 생각을 덧붙입니다.
“목표를 달성하지 못하면 프로세스를 처음부터 다시 시작해야 하죠.”

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