게임을 만들 때 가장 먼저 던져야 할 질문이 무엇일까요? 바로 이 게임을 누가 플레이할 것인가 하는 문제입니다. 이 질문이 모호하면 이후의 모든 결정이 흔들리게 됩니다.

조작 방식이나 난이도, 그래픽 스타일까지 모두 대상에 따라 달라집니다. 심지어 인터페이스가 얼마나 복잡해야 하는지도 플레이어에 따라 결정되죠. 그래서 타깃을 정하는 일은 디자인의 출발점이 됩니다.

디자인의 기준점 잡기

타깃 오디언스(Target Audience)를 정하는 것은 마케팅 단계의 일이 아닙니다. 게임을 구성하는 모든 요소를 결정짓는 아주 중요한 기준이 됩니다. 이 기준이 없으면 팀원들도 서로 다른 방향을 보게 됩니다.

프로그래머가 구현할 기능도 기획자가 그리는 재미도 모두 이 기준에 맞춰집니다. 대상이 명확해야 흔들리지 않고 일관된 재미를 만들어낼 수 있습니다. 막연한 상태에서는 좋은 결과물이 나오기 어렵습니다.

모두를 만족시킬 수 없는 이유

많은 초보 기획자가 범용성의 함정에 빠지곤 합니다. 가능한 많은 사람이 좋아하면 좋겠다는 생각에 욕심을 부리기도 하죠. 하지만 현실적으로 모든 사람을 만족시키는 게임은 불가능합니다.

게임 기획의 첫걸음은 타깃 오디언스 설정부터 시작하세요

이 부분에서 많이들 막히시죠? 폭넓은 유저를 잡고 싶은 마음은 이해합니다. 하지만 두 마리 토끼를 다 잡으려다 둘 다 놓치는 경우가 많습니다. 누구에게나 적당한 게임은 누구에게도 특별하지 않습니다.

상반된 요구 사항 조율하기

숙련된 플레이어는 깊이 있는 시스템과 파고들 요소를 원합니다. 반면 처음 게임을 접하는 사람은 직관적이고 편안한 경험을 바랍니다. 경쟁을 즐기는 사람에게 긴장감은 필수지만 휴식을 원하는 이에겐 독이 됩니다.

이 상반된 요구를 동시에 충족하려 하면 게임은 특징을 잃게 됩니다. 이도 저도 아닌 중간값의 결과물이 나오기 쉽습니다. 중요한 것은 폭넓은 욕심보다 명확한 선택과 집중입니다.

희망 사항이 아닌 설계 선언

타깃 설정은 누가 해줬으면 좋겠다는 희망 사항과는 다릅니다. 이 게임을 누구를 위해 만들 것인가에 대한 분명한 선언이죠. 규칙과 리듬이 누구를 기준으로 하는지 정하는 일입니다.

난이도 곡선이나 보상 체계가 어떤 플레이어의 경험을 따를지 정해야 합니다. 이렇게 기준을 세워두면 나중에 수정사항이 생겨도 흔들리지 않습니다. 팀 전체가 하나의 목표를 향해 나아갈 수 있게 됩니다.

고민을 줄여주는 판단 기준

개발하다 보면 어떤 기능을 넣을지 말지 고민될 때가 참 많습니다. 이때 타깃이 명확하면 판단하기가 훨씬 쉬워집니다. 막연히 재미있을까를 고민할 필요가 없어지니까요.

우리가 상정한 플레이어에게 의미가 있는지만 물으면 됩니다. 그들에게 가치 있는 기능이라면 넣고 아니라면 과감히 뺄 수 있습니다. 불필요한 논쟁을 줄이고 개발 속도를 높여주는 좋은 방법입니다.

포기를 통한 선명함 획득

타깃을 정한다는 건 나머지를 포기한다는 뜻이기도 합니다. 모든 플레이 스타일을 다 품지 않겠다는 선택은 때로 두렵기도 하죠. 하지만 그 덕분에 게임의 색깔은 훨씬 뚜렷해집니다.

특정 성향을 가진 플레이어 집단을 깊이 만족시키는 것이 중요합니다. 그러면 그 집단에게 강한 애착과 신뢰를 얻을 수 있습니다. 그런 게임은 입소문을 타고 자연스럽게 성장하기도 합니다.

누구에게 어떤 경험을 줄 것인가

게임 디자인은 얼마나 많은 사람을 모을까보다 더 중요한 게 있습니다. 바로 누구에게 어떤 경험을 제공할 것인가를 선택하는 일입니다. 타깃이 명확할 때 게임은 비로소 방향성을 갖게 됩니다.

특정한 누군가를 향해 말을 걸기 시작하면 게임에 생명력이 생깁니다. 일관된 메시지가 쌓일 때 여러분의 게임은 자기만의 색을 갖게 될 겁니다. 지금 여러분의 게임은 누구를 향해 있나요?

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