멋진 3D 캐릭터 모델링을 완성했다고 가정해 봅시다. 이제 이 캐릭터가 걷고 뛰게 만들고 싶을 겁니다. 그런데 막상 움직여 보면 관절이 이상하게 꺾이거나 형태가 무너질 때가 많습니다. 모델링이 아무리 훌륭해도 움직임이 어색하면 게임에 사용할 수 없습니다.
이때 필요한 과정이 바로 리깅입니다. 리깅은 모델링 데이터에 뼈대를 심고 움직임을 제어하는 컨트롤러를 만드는 작업입니다. 캐릭터가 자연스럽게 움직이려면 이 과정이 필수적입니다. 오늘은 3ds Max를 활용한 리깅의 기초 개념을 함께 살펴보겠습니다.
리깅이 캐릭터 움직임에 미치는 영향
리깅을 건너뛰고 애니메이션을 만들 수는 없습니다. 마치 뼈 없는 인형을 세우려는 것과 같습니다. 리깅은 3D 공간 안에서 점과 면으로 이루어진 메쉬에 관절을 부여합니다. 이 관절이 움직일 때 피부가 어떻게 따라갈지 결정해 줍니다.
초보자가 가장 많이 겪는 문제는 관절이 찢어지거나 부자연스럽게 늘어나는 것입니다. 뼈대의 위치가 잘못되었거나 피부에 할당된 값인 웨이트가 적절하지 않기 때문입니다. 기초가 튼튼해야 이런 문제를 미리 방지할 수 있습니다.
캔디랩 현상을 주의하세요
리깅을 배우다 보면 캔디랩이라는 용어를 듣게 됩니다. 사탕 포장지처럼 관절 부위가 비틀리면서 부피가 줄어드는 현상을 말합니다. 팔이나 다리를 비틀 때 종종 발생합니다. 이는 캐릭터의 현실감을 크게 떨어뜨리는 요인이 됩니다.
이 현상은 뼈의 회전축과 메쉬의 흐름을 이해하면 해결할 수 있습니다. 3ds Max에서 제공하는 기능을 활용해 관절이 꺾일 때 부피를 유지하도록 설정해야 합니다. 초급 단계에서 이 원리를 확실히 잡고 가는 것이 중요합니다.

기본 컨트롤러의 필요성
뼈대를 심었다고 해서 리깅이 끝난 것은 아닙니다. 애니메이터가 뼈를 직접 하나하나 선택해서 움직이는 것은 매우 비효율적입니다. 그래서 우리는 컨트롤러를 제작해야 합니다. 컨트롤러는 뼈를 더 직관적으로 움직이게 돕는 핸들 역할을 합니다.
발을 땅에 고정하거나 허리를 굽히는 동작을 쉽게 만들기 위해 다양한 제약 조건을 사용합니다. 3ds Max의 기본 기능을 활용하면 복잡한 스크립트 없이도 훌륭한 컨트롤러를 만들 수 있습니다. 화려한 기교보다는 기본 원리에 충실해야 합니다.
스크립트 없이 시작하는 리깅
많은 분이 리깅을 어려워하는 이유는 프로그래밍 때문입니다. 맥스 스크립트 같은 코딩을 배워야 한다고 생각해서 미리 겁을 먹곤 합니다. 하지만 입문 단계에서는 스크립트 없이도 충분히 좋은 리깅을 할 수 있습니다.
3ds Max 2021 버전의 기본 도구만으로도 훌륭한 결과물을 만들 수 있습니다. 툴의 기능을 정확히 이해하고 응용하는 능력이 더 중요합니다. 코딩에 대한 부담을 내려놓고 뼈대의 계층 구조와 움직임의 원리에 집중해 보세요.
실무에서 통하는 기초 다지기
기초가 부족하면 나중에 수정 작업에서 큰 고생을 하게 됩니다. 처음에는 다소 복잡해 보일 수 있는 리깅의 개념을 차근차근 익혀야 합니다. 뼈를 심고 웨이트를 조절하는 과정이 반복적일 수 있지만 그만큼 중요합니다.
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