— “어 쇼트 하이크” 아담 로빈슨-유(Adam Robinson-Yu)의 결단

2017년, 소프트웨어 엔지니어로 일하던 아담 로빈슨-유는 직장을 떠나 전업 인디 게임 개발자로서의 삶을 시작했습니다. 그가 본격적으로 매달린 프로젝트는 닌텐도의 명작 “페이퍼 마리오”에서 영감을 받은 RPG였습니다.

하지만 이 야심 찬 도전은 곧 긴 정체기에 빠졌습니다. 훗날 그가 자신의 개발 일지에서 회고한 바에 따르면, 방대한 오픈월드와 매력적인 전투 시스템을 구현하는 일은 각각 별개의 게임을 하나씩 새로 만드는 것만큼이나 거대한 작업이었습니다. 게다가 중심이 되는 스토리를 확정하지 않은 상태에서 캐릭터와 레벨, 시스템부터 만들다 보니 프로젝트의 방향을 잡기가 점점 더 어려워졌습니다.

개발 기간이 1년 넘게 길어지면서 과연 이 게임을 끝낼 수 있을지에 대한 부담감이 커졌고, 번아웃이 겹치며 작업의 즐거움마저 잃어가고 있었습니다.

전환점은 2018년 12월에 찾아왔습니다. 그는 부담스러웠던 RPG 개발을 잠시 멈추고, 그해 여러 국립공원을 하이킹했던 경험과 이전에 소규모 게임 잼에서 실험했던 이동 시스템을 바탕으로 평화로운 자연 속을 탐험하는 작은 프로토타입을 만들기 시작했습니다.

그가 트위터에 공유한 이 작은 시제품은 예상치 못한 호응을 얻었고, 이에 힘입어 인디 게임 구독 플랫폼인 ‘험블(Humble)’ 측으로부터 개발 자금 지원과 함께 정식 출시 계약을 확보하는 데 성공했습니다. 계약 조건은 ‘3개월 뒤인 2019년 4월 험블 먼슬리(Humble Monthly)를 통해 게임을 출시한다’는 것이었습니다. 프로토타입 기간을 포함해도 전체 개발 기간이 약 4개월밖에 되지 않는 빠듯한 일정이었습니다.

아담의 눈앞에는 중요한 선택이 놓였습니다. 이미 오랜 시간을 쏟아부은 RPG가 아까워 계속 붙들고 있을 것인가(매몰 비용의 오류), 아니면 이를 과감히 보류하고 기한이 정해진 작은 프로젝트에 집중할 것인가. 그는 결국 거대한 RPG를 멈추고, 짧은 호흡으로 확실하게 완성할 수 있는 신작 “어 쇼트 하이크(A Short Hike)”에 전념하기로 결단합니다.

한정된 기한 안에 게임을 완성하기 위해, 그는 혼자서 작업하면서도 간소화된 ‘1인용 스크럼(Scrum) 방식’을 도입해 철저하게 스코프(규모)와 일정을 관리했습니다.

첫째, 외부에서 주어진 마감일을 고정하고 게임의 범위를 유동적으로 조절했습니다.

그는 4월 출시일을 절대 미루지 않는 기준으로 삼았습니다. 대신 매주, 그리고 매일 각 작업에 걸리는 시간을 다시 추정(Re-estimating)하며 남은 기간 안에 구현할 수 있는 현실적인 작업량을 끊임없이 재계산했습니다.

둘째, 작업 관리용 스크럼 보드를 활용해 핵심 기능과 확장 목표(Stretch Goals)를 엄격히 구분했습니다.

그는 게임이 성립하기 위한 필수 뼈대인 ‘섬을 탐험하며 산 정상까지 올라가는 핵심 경험’을 먼저 완성하는 데 집중했습니다. 추가적인 활동들은 시간이 허락하는 범위에서만 구현하기로 원칙을 세웠습니다. 그 결과 일정에 여유가 생겼을 때 모터보트나 비치스틱볼 같은 미니게임을 넣을 수 있었고, 반대로 기한 내에 완성하기 어려웠던 ‘낚시’와 ‘파쿠르 경주’ 같은 콘텐츠는 과감하게 4월 초기 출시 버전에서 제외했습니다.

이러한 스코프 통제 덕분에 “어 쇼트 하이크”의 첫 버전은 약속된 2019년 4월, 정해진 기한 안에 무사히 세상에 나왔습니다. 그리고 초기 버전을 성공적으로 마친 그는 개발을 조금 더 이어가, 앞서 시간 부족으로 넣지 못했던 낚시와 파쿠르 경주, 추가 대화 등을 보강하여 같은 해 7월 스팀(Steam)과 itch.io에 완성도 높은 정식 버전을 출시했습니다.

수년간 붙들고 있던 대형 RPG를 잠시 내려놓고 4개월 만에 빚어낸 이 작은 오픈월드 게임은 평단과 게이머들의 뜨거운 찬사를 받았습니다. 2020년 인디 게임계 최고 권위의 시상식인 인디 게임 페스티벌(IGF)에서 최고 영예인 ‘시머스 맥날리 대상(Seumas McNally Grand Prize)’과 ‘관객상’을 동시에 거머쥐었으며, 훗날 누적 판매량 100만 장을 돌파하는 상업적 성공까지 거두었습니다. (한편 그가 과거에 제작하던 RPG 프로젝트는 2025년 영원히 완성하지 못할지도 모른다는 솔직한 회고와 함께 데모 버전이 공개되었으며, 언젠가 다시 작업할 가능성만을 열어둔 채 보류된 상태입니다.)

로빈슨-유는 2020년 세계 최대의 게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 강연에서 자신의 개발 과정을 돌아보며, 1인 개발일지라도 작업량을 정기적으로 다시 추정하며 범위를 조절하는 과정이 일정 관리에 큰 도움이 되었다고 설명했습니다. 무엇보다 외부에서 정해진 마감일이 있었기에, 끝없이 완벽한 결과물만을 추구하기보다 ‘실제로 게임을 완성해 세상에 내놓는 것’에 집중할 수 있었다는 교훈을 남겼습니다.