혼자 즐기는 게임을 만들 때는 고려할 것이 적습니다. 내 컴퓨터에서만 잘 돌아가면 문제가 없기 때문입니다. 하지만 여러 사람이 함께하는 게임은 다릅니다. 내 캐릭터의 위치가 다른 사람 화면에서도 똑같이 보여야 합니다.
이런 데이터를 주고받는 과정이 처음에는 무척 어렵게 느껴집니다. 네트워크 이론도 생소하고 용어도 낯설기만 하죠. 그래서 많은 프로그래머 분들이 이 단계에서 막막함을 느낍니다. 오늘은 이 벽을 넘는 방법을 이야기하려 합니다.
네트워크 게임 개발이 낯선 이유
네트워크 게임은 단순히 기능만 구현한다고 끝나지 않습니다. 데이터가 오고 가는 길을 이해해야 합니다. 내가 쏜 총알이 상대방에게 맞았는지 확인하는 과정도 필요합니다. 이것을 동기화라고 부릅니다.
싱글 게임에서는 즉시 일어나는 일이 네트워크에서는 지연될 수 있습니다. 0.1초의 차이가 승패를 가르기도 합니다. 그래서 우리는 이 지연 시간을 어떻게 다룰지 고민해야 합니다. 이 부분이 네트워크 개발의 가장 큰 진입 장벽이 됩니다.

가벼운 엔진으로 시작하는 방법
처음부터 너무 복잡한 엔진을 쓰면 학습이 더딥니다. 그래서 초보자에게는 Photon PUN2 같은 엔진이 좋은 선택지가 됩니다. 나온 지 조금 되었지만 여전히 많이 쓰입니다. 가벼운 캐주얼 게임을 만들기에 아주 적합한 도구입니다.
이 엔진은 복잡한 서버 구축 과정을 많이 줄여줍니다. 클라우드에 접속하고 방을 만드는 과정이 비교적 간단합니다. 덕분에 우리는 게임 로직과 동기화 처리에 더 집중할 수 있습니다. 탱크 대전 같은 게임을 만들며 익히기에 좋습니다.
동기화의 개념과 움직임 처리
네트워크 게임의 가장 기본은 위치 동기화입니다. 내 탱크가 앞으로 가면 상대방 화면에서도 앞으로 가야 합니다. 이때 PhotonView라는 컴포넌트가 중요한 역할을 합니다. 각 물체에 고유한 주민등록증을 달아주는 것과 비슷합니다.
하지만 단순히 위치만 보낸다고 끝이 아닙니다. 데이터가 날아가는 동안 끊김이 발생할 수 있습니다. 그래서 우리는 이 움직임을 부드럽게 이어주는 처리를 해야 합니다. OnPhotonSerializeView 같은 기능을 통해 자연스러운 움직임을 구현합니다.
공정한 판정을 위한 피격 시스템
슈팅 게임에서 가장 민감한 부분은 피격 판정입니다. 내 화면에서는 분명 맞췄는데 상대방은 안 맞았다고 할 수 있습니다. 서로의 화면이 미세하게 다르기 때문에 생기는 문제입니다. 이를 해결하기 위해 공격자 기반 피격 판정을 사용합니다.
공격자가 쏜 시점의 화면을 기준으로 판정하는 방식입니다. 이렇게 하면 쏘는 사람 입장에서 억울한 일이 줄어듭니다. RPC라는 기능을 사용하여 이 중요한 정보를 모두에게 전달합니다. 체력이 깎이는 정보도 정확하게 공유되어야 합니다.
로비와 룸을 관리하는 흐름
게임을 시작하기 전에는 대기 장소가 필요합니다. 우리는 이것을 로비라고 부릅니다. 여기서 닉네임을 정하고 방 목록을 조회합니다. 원하는 방에 들어가거나 직접 방을 만드는 과정도 필요합니다.
이 흐름을 잘 잡는 것이 매칭 시스템의 기초가 됩니다. 무작위로 방에 들어가는 기능도 구현해 볼 수 있습니다. 플레이어들이 원활하게 게임에 진입하도록 돕는 중요한 단계입니다. 이 과정이 매끄러워야 게임의 첫인상이 좋아집니다.
좋은 코드를 위한 패턴 활용
기능만 된다고 해서 좋은 게임은 아닙니다. 코드가 엉키면 나중에 수정하기가 매우 힘들어집니다. 그래서 옵저버 패턴이나 싱글턴 패턴 같은 설계 방식을 활용합니다. 특히 네트워크 게임은 관리할 상태가 많아 이런 정리가 중요합니다.
터렛이 자동으로 조준하거나 사운드를 재생할 때도 규칙이 필요합니다. 의존성 주입 같은 개념을 쓰면 코드를 더 깔끔하게 유지할 수 있습니다. 처음에는 어렵더라도 이런 습관을 들이면 실력이 크게 늡니다.
꾸준한 학습으로 성장하기
네트워크 게임 개발은 분명 어려운 분야입니다. 하지만 기초부터 차근차근 다지면 충분히 정복할 수 있습니다. 탱크 게임 하나를 완성해 보면 큰 자신감을 얻게 됩니다. 데이터가 오고 가는 원리를 이해하는 것이 중요합니다.
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