게임 엔진은 수많은 기능이 동시에 맞물려 돌아가는 아주 복잡한 시스템이에요. 그래서 오류 처리는 선택 사항이 아니라 필수라고 할 수 있죠. 작은 실수 하나가 게임 전체를 멈추게 만들거나 이상한 동작을 유발하거든요. 오늘은 엔진을 설계할 때 오류를 어떻게 다루면 좋은지 이야기해 볼게요.
보통 오류가 생기지 않게 막는 것을 먼저 생각하기 쉬워요. 하지만 그보다는 문제가 생겼을 때 어떻게 대응할지 고민하는 게 더 중요해요. 언제 어디서든 문제는 발생할 수 있기 때문이죠. 빠르고 명확하게 대응하는 방법을 미리 준비해 두어야 해요.
오류는 숨기지 말고 빠르게 드러내세요
가장 중요한 원칙은 오류를 가능한 한 빨리 감지하는 거예요. 문제가 발생한 지점에서 바로 증상이 나타나게 만들어야 하죠. 만약 한참 뒤에 문제가 터지면 원인을 찾기가 정말 어려워져요. 처음에는 조금 귀찮더라도 바로 알려주는 편이 낫습니다.
잘못된 상태가 만들어지는 순간을 바로 포착하면 디버깅이 훨씬 단순해져요. 그래서 게임 엔진에서는 오류를 덮어두기보다 초기에 크게 드러내는 쪽을 선호하죠. 그래야 나중에 더 큰 문제가 되는 걸 막을 수 있거든요.

개발 중에는 즉시 멈추는 게 좋아요
개발 단계에서는 문제가 생기면 프로그램을 즉시 멈추는 접근이 유용해요. 이때 자주 사용하는 도구가 바로 어설션(assert)이라는 기능이에요. 이것은 절대 발생하면 안 되는 상황을 코드로 명시해 두는 것이죠. 그 가정이 깨지는 순간 프로그램은 바로 중단됩니다.
이렇게 하면 디버거를 통해 문제 지점을 정확히 확인할 수 있어요. 잘못된 데이터가 다른 곳으로 퍼지기 전에 잡아낼 수 있어 아주 편리하죠. 하지만 이 기능은 오직 개발하는 프로그래머를 위한 것이에요. 실제 사용자가 게임을 할 때 갑자기 멈추면 안 되니까 출시 버전에서는 꺼둔답니다.
기록을 남겨야 나중에 추적할 수 있어요
게임이 출시된 이후에도 오류는 언제든 발생할 수 있어요. 이때 중요한 역할을 하는 것이 바로 로그(logging)예요. 오류가 발생했을 때의 상황을 기록으로 남겨두는 것이죠. 그러면 나중에 문제를 재현하고 분석할 때 큰 도움이 돼요.
오류 메시지뿐만 아니라 당시의 변수 값이나 호출 흐름도 함께 적어보세요. 눈앞에서 보지 못한 문제도 기록을 보면 원인을 찾을 수 있거든요. 다만 로그를 너무 많이 남기면 게임 성능이 느려질 수 있어요. 중요도에 따라 단계를 나눠서 꼭 필요한 정보만 기록하는 지혜가 필요해요.
예외 처리보다는 반환값을 활용해 보세요
프로그래밍 언어에는 예외(exception)라는 기능이 있지만 게임 엔진에서는 신중하게 써야 해요. 특히 C++ 예외는 성능에 부담을 주고 코드 흐름을 안 보이게 바꾸기도 하거든요. 실시간 성능이 중요한 게임에서는 이런 부분이 부담스러울 수 있어요.
그래서 많은 엔진은 함수가 성공했는지 실패했는지를 반환값으로 알려주는 방식을 선호해요. 이 방식은 코드를 작성할 때 조금 번거로울 수는 있어요. 하지만 흐름이 명확하게 보이고 성능을 예측하기 쉽다는 장점이 있죠.
일관된 규칙을 정하는 것이 중요해요
이 모든 것보다 더 중요한 건 오류 처리에 일관된 정책을 갖는 거예요. 어떤 곳에서는 멈추고 어떤 곳에서는 로그만 남기면 혼란스러워져요. 시간이 지날수록 엔진이 어떻게 동작하는지 이해하기 어려워지거든요.
반대로 규칙이 명확하면 유지보수와 디버깅 효율이 크게 올라가요. 새로운 프로그래머가 팀에 들어와도 흐름을 빠르게 이해할 수 있죠. 이런 종류의 문제는 이렇게 푼다는 약속이 팀 내에 있어야 해요.
오류 처리는 엔진을 성장시키는 힘이에요
게임 엔진에서 오류 처리는 단순히 버그를 막는 역할만 하지 않아요. 엔진을 누구나 이해 가능하고 다루기 쉬운 상태로 유지하는 도구죠. 오류를 빠르게 드러내고 명확하게 기록하는 습관을 들여보세요.
단계에 맞게 대응하는 체계가 잡혀 있다면 엔진은 더 튼튼해질 거예요. 여러분이 만드는 엔진도 이런 원칙 위에서 안정적으로 성장하기를 바라요. 처음엔 어렵겠지만 차근차근 적용해 보면 분명 달라질 거예요.